Celulares, computadores, televisão, jogos e redes sociais fazem parte do cotidiano de muitas crianças e adolescentes. A questão não é simplesmente proibir a tecnologia, mas compreender como ela é utilizada, em quais idades e com quais consequências para o sono, a aprendizagem, a convivência e o bem-estar.
A literatura científica aponta possíveis benefícios de usos educativos e de comunicação, mas também riscos quando o ambiente digital favorece exposição a conteúdos nocivos, interações inseguras ou deslocamento de atividades essenciais. É importante diferenciar associação de causalidade: observar que dois fenômenos ocorrem juntos não prova que um provoque o outro.
1 — Como o uso de telas se relaciona à saúde e ao desenvolvimento?
O debate sobre telas e desenvolvimento não se resume a uma contagem de horas. Idade, conteúdo, finalidade, contexto familiar, acompanhamento de adultos e atividades que deixam de acontecer durante o uso digital influenciam seus possíveis efeitos. Pesquisas observacionais identificam associações entre determinados padrões de uso e dificuldades de sono, atenção ou bem-estar, mas essas relações não significam que as telas sejam a causa única dos problemas. As funções executivas — como planejar, controlar impulsos e manter a atenção — desenvolvem-se em interação com experiências, oportunidades de aprendizagem e condições de saúde.
A multitarefa, tão comum durante o uso de telas, pode parecer produtiva, mas, na verdade, dispersa a atenção e reduz a eficiência cognitiva. Isso tem potencial para resultar em dificuldades no planejamento de tarefas, na capacidade de priorizar atividades e na habilidade de seguir instruções de maneira consistente. O acesso constante a entretenimento instantâneo pode minar a capacidade das crianças e adolescentes de tolerar o tédio e perseverar diante de desafios, aspectos cruciais para o desenvolvimento da resiliência e da perseverança.
Outros riscos envolvem os mecanismos de gratificação que existem na internet. Nas redes sociais, o famoso “Like” e a constante procura por aceitação podem causar danos à autopercepção e prejudicar a autoestima. Crianças e adolescentes têm maior chance de serem mais influenciados que os adultos e comentários negativos ou sugestões têm a capacidade de fomentar atitudes perigosas e até ações agressivas contra si ou a terceiros.
No que diz respeito aos games digitais, particularmente os mais novos no mercado que seguem modelos pay-to-win ou pay-to-progress, ou aqueles que propõem recompensas por assistir a vídeos, é crucial identificar os mecanismos de estímulo e gratificação que são ainda mais intensos do que em outros passatempos eletrônicos que não aderem a esses modelos. Esses mecanismos são projetados para manter os jogadores engajados, incentivando-os a permanecerem interagindo com o jogo.
Recursos como reprodução automática, notificações e recompensas frequentes podem prolongar o tempo de uso e dificultar a interrupção de uma atividade. O risco relevante é que o uso pouco equilibrado substitua sono, brincadeiras, movimento, estudo ou interações presenciais. Não se deve, porém, concluir que todo jogo ou conteúdo digital prejudique o desenvolvimento: existem usos educativos, criativos e sociais que podem trazer benefícios, dependendo de sua qualidade e de como são acompanhados.
Não há evidência suficiente para afirmar que o uso de telas ou de jogos cause, por si só, transtorno do déficit de atenção/hiperatividade (TDAH), uma condição do neurodesenvolvimento com múltiplos fatores associados. O uso problemático de mídias digitais pode coexistir com dificuldades de atenção, sono e autorregulação; entretanto, essa associação não estabelece causalidade nem substitui uma avaliação clínica. É mais útil observar se o uso interfere na rotina escolar, no descanso, nas relações e nas atividades presenciais. Tarefas que demandam esforço prolongado até a obtenção de resultados, como leitura, aprendizado de instrumentos musicais, estudo e trabalho, tornam-se particularmente desafiadoras de serem sustentadas.
A revisão sistemática de Keles, McCrae e Grealish (2020) examinou especificamente o uso de redes sociais por adolescentes e encontrou associações com sintomas de ansiedade, depressão e sofrimento psicológico. Como 12 dos 13 estudos incluídos eram transversais, os autores destacaram que não é possível estabelecer uma relação de causa e efeito a partir desses resultados. O trabalho não demonstra que telas causem TDAH nem que os sintomas necessariamente persistam até a vida adulta.
Não é cientificamente adequado prever dificuldades profissionais ou financeiras na vida adulta apenas a partir do tempo de tela na infância. O desenvolvimento é influenciado por múltiplos fatores, e os efeitos de diferentes formas de uso digital ainda precisam ser investigados em estudos de longo prazo.
2 — Situações de atenção apontadas pela Sociedade Brasileira de Pediatria (SBP)
A lista a seguir reúne problemas e situações de risco discutidos em materiais da SBP. Ela não significa que todo item seja causado pelo tempo de tela, nem que a presença de um comportamento isolado caracterize transtorno. É necessário considerar idade, contexto e avaliação profissional quando indicada.
– Dependência Digital e Uso Problemático das Mídias Interativas;
– Problemas de saúde mental: irritabilidade, ansiedade e depressão;
– Transtornos do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH);
– Transtornos do sono;
– Transtornos de alimentação: sobrepeso/obesidade e anorexia/bulimia;
– Sedentarismo e falta da prática de exercícios;
– Bullying & cyberbullying;
– Transtornos da imagem corporal e da autoestima;
– Riscos da sexualidade, nudez, sexting, sextorsão, abuso sexual, estupro virtual;
– Comportamentos autolesivos, indução e riscos de suicídio;
– Aumento da violência, abusos e fatalidades;
– Problemas visuais, miopia e síndrome visual do computador;
– Problemas auditivos e PAIR (Perda Auditiva Induzida pelo Ruído);
– Transtornos posturais e musculoesqueléticos; e,
– Uso de nicotina, vaping, bebidas alcoólicas, maconha, anabolizantes e outras drogas.
3 – Recomendação de Tempo de Tela para Crianças e Adolescentes segundo a SBP
As faixas abaixo resumem limites orientativos para uso recreativo divulgados pela SBP. Eles devem ser contextualizados: conteúdo, supervisão, sono, atividades físicas e relações familiares também importam. A OMS recomenda não expor crianças de 1 ano a tempo sedentário de tela e limitar a até uma hora diária entre 2 e 4 anos; quanto menos, melhor.
Antes dos dois anos – Evitar ao máximo exposição a telas
2 a 5 anos – Máximo de uma hora, com supervisão dos pais
6 a 10 anos — Entre uma e duas horas
11 a 18 anos – Entre duas a três horas
Evitar o uso de aparelhos eletrônicos durante as refeições e, idealmente, pelo menos uma ou duas horas antes de dormir, é uma prática recomendada. É aconselhável que crianças e adolescentes não utilizem tecnologia em locais isolados. Incentivar o uso em áreas comuns, como a sala de estar, permite uma melhor supervisão por parte dos adultos responsáveis.
4 — Conclusão
Uma rotina digital saudável combina limites apropriados à idade, conteúdo de qualidade, acompanhamento de adultos e oportunidades reais de brincar, movimentar-se, dormir e conviver. A Academia Americana de Pediatria, em orientação publicada em janeiro de 2026, também destaca que a responsabilidade não é apenas das famílias: plataformas, escolas e políticas públicas influenciam a segurança e a qualidade das experiências digitais.
Na primeira infância, a interação responsiva com pessoas cuidadoras é essencial para a aquisição da linguagem e de habilidades socioemocionais. Quando vídeos e aplicativos substituem de forma frequente conversas, brincadeiras e leitura compartilhada, podem reduzir oportunidades importantes de aprendizagem. Isso não significa que uma exposição isolada provoque atraso de linguagem; diante de sinais persistentes de atraso, é indicada avaliação profissional, sem atribuir automaticamente a causa às telas.
É importante distinguir o uso recreativo de situações em que a criança ou o adolescente perde o controle sobre o tempo conectado, abandona atividades importantes ou apresenta sofrimento associado ao uso. Impulsividade, agitação e dificuldades de concentração podem ter diversas explicações; sua presença não autoriza atribuir um transtorno ao uso de mídias nem estabelecer um diagnóstico sem avaliação adequada.
Pais, responsáveis e educadores podem construir combinados claros e ajustados à idade, evitar dispositivos nas refeições e perto do horário de dormir, conversar sobre o conteúdo acessado e observar sinais de prejuízo persistente. Quando houver sofrimento importante, dificuldades escolares ou alterações de sono e comportamento, vale procurar avaliação profissional. O objetivo é promover autonomia e segurança digital, não responsabilizar isoladamente as famílias nem transformar o uso de telas em diagnóstico.
Nota de atualização científica (01/11/2026): foram corrigidas afirmações causais indevidas e contextualizados os limites das evidências. A revisão editorial completa do texto permanece em andamento.
Referências consultadas
- Sociedade Brasileira de Pediatria (2024): Menos Telas, Mais Saúde.
- Organização Mundial da Saúde (2019): diretrizes sobre atividade física, comportamento sedentário e sono até 5 anos.
- American Academy of Pediatrics (2026): Digital Ecosystems, Children, and Adolescents.
- Keles, McCrae e Grealish (2020): revisão sistemática sobre redes sociais e saúde mental de adolescentes.











